ผลิตภัณฑ์สร้างเสร็จและออนไลน์แล้ววันนี้ — ระบบครบเทียบชั้นผู้นำตลาด แต่ยังไม่เคยใช้งบการตลาดแม้แต่บาทเดียว เอกสารนี้สรุปตัวเกม ระบบทั้งหมด โมเดลรายได้ และแผนใช้เงินทุน 5 ล้านบาทแบบแบ่งเฟสพร้อมเกณฑ์วัดผล

ฟุตเทจจริงจากเกมเวอร์ชันที่ออนไลน์อยู่ตอนนี้ — ตัวเกม ระบบ โมเดลรายได้ และแผนเงินทุน
สามตัวเลขที่ต้องรู้ก่อนอ่านต่อ
เกมยิงระบบครบ ตั้งแต่การยิงฝั่งเซิร์ฟเวอร์ ระบบแรงค์ ปาร์ตี้ จนถึงระบบจ่ายเงินจริงด้วย Robux — เปิดให้เล่นบน Roblox แล้ววันนี้ ไม่ใช่เดโมหรือสไลด์
แบ่ง 2 เฟส: เฟสแรก 2 ล้านทดสอบตลาดพร้อมเกณฑ์ตัวเลขผ่าน/ไม่ผ่านชัดเจน แล้วจึงปลดล็อกอีก 3 ล้านเพื่อสเกล — เงินไม่ถูกใช้สร้างเกม เพราะเกมสร้างเสร็จแล้ว
เกม FPS อันดับหนึ่งของ Roblox ทำรายได้ประมาณการ ~4.3 ล้านดอลลาร์ต่อเดือน (บุคคลที่สามประเมิน) จากยอดเข้าเล่นสะสม 17 พันล้านครั้ง — หมวดนี้ใหญ่จริงและยังโตต่อ
Roblox คือแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดของคนรุ่นใหม่ และหมวด FPS คือหนึ่งในหมวดที่ทำเงินสูงสุด
| เกม | ยอดเข้าเล่นสะสม | ผู้เล่นพร้อมกัน (CCU) | รายได้/เดือน (ประเมิน) |
|---|---|---|---|
| RIVALS (ผู้นำหมวด) | 17.1B | 230K (peak 967K) | ~$4.3M (ประเมิน) |
| Evade | 8.9B | 55K | — |
| Arsenal | 6.3B | 5K | — |
| WARBLOX — จุดที่เรายืนวันนี้ | 84 | — | ยังไม่เริ่มทำตลาด |
ยอด visits/CCU = ตัวเลขจริงจาก Roblox API ผ่าน Rolimon's (2 ส.ค. 2026) · รายได้เป็นประมาณการบุคคลที่สาม (profitable.app) เพราะ Roblox ไม่เปิดเผยรายได้รายเกม · แถว WARBLOX คือความตั้งใจ: สร้างสินค้าให้เสร็จก่อน แล้วค่อยซื้อผู้เล่นอย่างมีวินัย
แหล่งอ้างอิง: Roblox Q2 2026 Shareholder Letter (ทางการ) · Rolimons.com (ตัวเลขจริงจาก Roblox API) · profitable.app + RoWatcher (ประมาณการรายได้ — ระบุเป็น ESTIMATE เสมอ)
อาร์เคด FPS ที่ "เร็ว แฟร์ วัดกันที่ฝีมือ" — ออกแบบ mobile-first เพื่อฐานผู้เล่น Roblox ที่ใหญ่ที่สุด
ดาเมจ กระสุน อัตรายิง ระยะ ราคา — เซิร์ฟเวอร์คำนวณทั้งหมด ไคลเอนต์ขอได้อย่างเดียว กันโกงตั้งแต่สถาปัตยกรรม พร้อมระบบ flag พฤติกรรมผิดปกติ
ออโต้ เบิร์สต์ ปั๊ม โบลต์ ชาร์จ โปรเจกไทล์ เผาไหม้ มีดประชิด — ทุกกระบอกมีเอกลักษณ์ระยะถนัด/ระยะตาย มีสกิลประจำปืนสไตล์ฮีโร่ชูตเตอร์ และกฎ TTK ขั้นต่ำที่ยืนยันด้วยการทดสอบอัตโนมัติ
ดวล 1v1 · 2v2 · TDM 3v3/4v4/5v5 · Zone Control 5v5 พร้อมระบบโหวตแมพ แมตช์คัสตอม และแรงค์ Bronze→Champion แยกจากระดับบัญชี
บอท AI เติมแมตช์ให้เริ่มได้ในไม่กี่วินาที (คนจริงมาก่อนบอทเสมอ, Ranked ไม่มีบอท) — คิวแบบไม่บล็อกหน้าจอ เดินเล่นใน Lobby ระหว่างรอได้ พร้อมระบบปาร์ตี้เข้าทีมเดียวกันอัตโนมัติ
Viewmodel มุมมองบุคคลที่หนึ่งพร้อม sway/bob/recoil จริง เสียงปืน 3 มิติระบุทิศทาง เสียงฝีเท้ารอบตัว kill cam, hitmarker, damage number — เก็บครบตามมาตรฐานเกมท็อป
เลเวลบัญชี + Career Grade · Mastery รายอาวุธ 30 ระดับ · สัญญาจ้างรายปืน · ภารกิจรายวัน/รายสัปดาห์ · Battle Pass ซีซัน 1 · ร้านค้าแรงค์ — ทุกระบบจ่ายรางวัลจริงแล้ววันนี้






โมเดลเดียวกับผู้นำหมวด: ขายของตกแต่ง ไม่ขายความได้เปรียบ — ระบบจ่ายเงินจริงด้วย Robux เปิดใช้งานแล้วในเกม
| เติม WarCoins (เหรียญพรีเมียม) | R$72 / R$144 / R$270 |
| สกินปืน 3 ระดับ × 22 กระบอก = 66 SKU | 350 / 500 / 800 WC |
| Daily Deals — ดีลหมุนเวียน 3 ชิ้น/วัน ลด 30% | สร้างเหตุผลกลับมาทุกวัน |
| Battle Pass ซีซัน 1 (50 ระดับ) | R$450 |
| เศรษฐกิจคู่: เครดิต (หาได้จากการเล่น) ซื้อ Wrap/Finisher/Case | เพิ่ม retention |
ราคาจริงที่แสดงในเกมเวอร์ชันปัจจุบัน · ขั้นต่อไปตาม Roadmap: ระบบ "ซื้อปืนด้วยเครดิต หรือข้ามเวลาด้วย WarCoins" ตามสูตรผู้นำหมวด + ทดลองปืน 1 แมตช์ก่อนซื้อ
| ไม่มี Pay-to-Win โดยสิ้นเชิง — ของขายทุกชิ้นเป็นตกแต่ง มี boot-assert ในโค้ดห้ามขายดาเมจ/เลือด/ออโต้เอม หากใครแก้ค่า เกมจะไม่ยอมสตาร์ท |
| ราคาคำนวณฝั่งเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด — ไคลเอนต์ไม่เคยส่งราคา, WarCoins เกิดจากใบเสร็จ Robux ที่ยืนยันแล้วเท่านั้น (exactly-once, กันเงินหายตอนเซิร์ฟเวอร์ล่ม) |
| เป็นมิตรต่อเรตอายุกว้าง — ปืนแฟนตาซี ไม่มีเลือด ไม่มีกล่องสุ่มแบบจ่ายเงิน = เข้าถึงฐานผู้เล่นอายุกว้างที่สุดของ Roblox และลดความเสี่ยงนโยบายแพลตฟอร์ม |
| ทุกปืนหาได้ฟรีเสมอ — เงินจริงซื้อ "เวลา" กับ "สไตล์" ไม่ใช่พลัง ตามสูตรที่พิสูจน์แล้วว่ายั่งยืนและผู้เล่นไม่ต่อต้าน |
เราเชื่อว่านักลงทุนสมควรได้เห็นทั้งจุดแข็งและสิ่งที่เหลือ
เริ่มจาก 2 ล้านก่อน — มีเกณฑ์ตัวเลขผ่าน/ไม่ผ่าน (KPI Gate) ก่อนปลดล็อกอีก 3 ล้าน เงินทุกบาทใช้กับการตลาดและ LiveOps เพราะตัวเกมสร้างเสร็จแล้ว
| Launch-Readiness: ปิดระบบร้านขายปืน, ต่อ Analytics, ชุดภาพโฆษณา A/B, เทรลเลอร์ | 300,000 |
| Roblox Ads Manager — แคมเปญต่อเนื่อง, ทดสอบครีเอทีฟ 20+ แบบ, ปรับตาม CPP รายสัปดาห์ | 900,000 |
| ครีเอเตอร์ไทย/SEA (TikTok/YouTube ระดับ nano-micro ~40-60 คลิป) | 400,000 |
| LiveOps + คอนเทนต์ต่อเนื่อง (อีเวนต์, ดีลรายวัน, คอมมูนิตี้) | 250,000 |
| งบสำรองสถานการณ์ | 150,000 |
| สเกลแคมเปญโฆษณาที่พิสูจน์ผลแล้ว + Acquire New Users/Retargeting | 1,800,000 |
| ครีเอเตอร์ระดับ Macro ไทย/อินโดนีเซีย/ฟิลิปปินส์ | 500,000 |
| คอนเทนต์ซีซัน: Battle Pass S2, แมพ/โหมดใหม่, อีเวนต์ใหญ่ | 400,000 |
| งบสำรองสถานการณ์ | 300,000 |
| ตัวชี้วัด | เกณฑ์ผ่าน | เทียบมาตรฐานอุตสาหกรรม |
|---|---|---|
| ต้นทุนต่อการเข้าเล่น (CPP) | ≤ $0.02 | ค่าเฉลี่ยทางการ $0.008 |
| Retention วันที่ 1 (D1) | ≥ 25% | "ดี" = 20% ขึ้นไป |
| Retention วันที่ 7 (D7) | ≥ 10% | "ดี" = 8% ขึ้นไป |
| เวลาเล่นเฉลี่ยต่อเซสชัน | ≥ 10 นาที | จุดที่อัลกอริทึมเริ่มดันเกมต่อเอง |
| อัตราผู้เล่นที่จ่ายเงิน | ≥ 1% | ช่วงตลาด 1–3% |
ถ้าไม่ผ่านเกณฑ์: หยุดใช้เงินก้อนต่อไป วิเคราะห์ข้อมูล ปรับเกม/ครีเอทีฟ แล้ววัดใหม่ — เงินเฟส 2 จะไม่ถูกใช้จนกว่าตัวเลขจะพิสูจน์ว่าควรใช้
| สถานการณ์ | CPP | ยอดเข้าเล่นที่ซื้อได้ | ผู้เล่นกลับมาวันถัดไป (D1 25%) |
|---|---|---|---|
| อนุรักษ์นิยม | $0.020 | ~1.35M | ~340K |
| ฐาน | $0.012 | ~2.25M | ~560K |
| ตามค่าเฉลี่ยทางการ | $0.008 | ~3.4M | ~840K |
ข้อเท็จจริงที่ต้องพูดตรงๆ: การซื้อโฆษณาอย่างเดียวแทบไม่มีทางคืนทุนตรงๆ ในเกมฟรี — หน้าที่ของมันคือ "จุดเครื่องยนต์ organic": เกมระดับท็อปมียอดจากโฆษณาเพียง ~10% ที่เหลือคืออัลกอริทึมแนะนำต่อเมื่อ retention ดีพอ นั่นคือเหตุผลที่ KPI Gate วัด retention ไม่ใช่แค่ยอดวิว · อัตราแลกเปลี่ยน ~33.4฿/$
รายรับสะสมปัจจุบัน: ยังไม่มีนัยสำคัญ (มีเพียงการซื้อทดสอบระบบจ่ายเงิน) เพราะยังไม่เปิดตัวโดยตั้งใจ — ตารางนี้คือประมาณการไปข้างหน้า 12 เดือนหลังได้รับทุน บนสมมติฐานที่เปิดเผยทุกตัวเพื่อให้นักลงทุนปรับเลขตรวจสอบเองได้
| ผู้เล่นที่จ่ายเงิน 2% × ใช้จ่ายเฉลี่ย 150 Robux × ส่วนแบ่งนักพัฒนา 70% × DevEx $0.0038/Robux | ≈ $8,000 ≈ 265,000฿ / 1M visits |
| เคสอนุรักษ์นิยม — ใช้โมเดลเพียงครึ่งเดียว (เกมใหม่ ยังไม่มีแบรนด์) | ≈ 130,000฿ / 1M visits |
สูตรเดียวกับที่ tracker บุคคลที่สาม (profitable.app) ใช้ประเมินรายได้เกมท็อปของ Roblox รวมถึงผู้นำหมวด FPS · อัตราแลกเปลี่ยน ~33.4฿/$
| ผู้เล่นต่อวัน (DAU) | อนุรักษ์นิยม ($0.01/คน/วัน) | ฐาน ($0.02/คน/วัน) | กรณีดี ($0.03/คน/วัน) |
|---|---|---|---|
| 1,000 | ~10,000฿ | ~20,000฿ | ~30,000฿ |
| 5,000 | ~50,000฿ | ~100,000฿ | ~150,000฿ |
| 20,000 | ~200,000฿ | ~400,000฿ | ~600,000฿ |
| 50,000 | ~500,000฿ | ~1,000,000฿ | ~1,500,000฿ |
| 100,000 | ~1,000,000฿ | ~2,000,000฿ | ~3,000,000฿ |
| เพดานหมวด — ผู้นำ FPS (CCU ~230K) | ~$4.3M/เดือน ≈ 143M฿ (ประมาณการบุคคลที่สาม) | ||
ตัวเลข "รายได้นักพัฒนาต่อผู้เล่นต่อวัน" $0.01–0.03 มาจากสองทางที่สอบทานกัน: (1) ค่าเฉลี่ยแพลตฟอร์ม — ผู้เล่น 1 คนสร้างการใช้จ่าย ~$12.86/ไตรมาส (ตัวเลขทางการ) ซึ่งถึงมือนักพัฒนา ~21–29% ≈ $0.03/วัน และ (2) โมเดลต่อ visit ของ tracker ≈ $0.01–0.015/วัน สำหรับเกมใหม่ — เราจึงแสดงเป็นช่วง · เป้าของแผน 5 ล้านบาทเคสฐาน (~20M visits/ปี) ≈ DAU เฉลี่ยย่าน 15,000–30,000 คน = รายได้ย่าน 300,000–600,000฿/เดือน เมื่อฐานผู้เล่นอยู่ตัว · ทั้งหมดเป็นแบบจำลอง ไม่ใช่คำสัญญา
| สถานการณ์ | ยอดเข้าเล่นรวม 12 เดือน | รายรับประมาณการ | สมมติฐานหลัก |
|---|---|---|---|
| อนุรักษ์นิยม | ~6M | ~0.8M฿ | CPP $0.02 · organic ×1.5 · โมเดลครึ่งเดียว — ไม่คืนทุนใน 12 เดือน |
| ฐาน | ~20M | ~5.3M฿ | CPP $0.012 · organic ×3 · โมเดลเต็ม — คืนงบการตลาดภายใน ~12 เดือน |
| ด้านบน (Upside) | ~50M | ~13M฿+ | CPP $0.008 · organic ×5 · โมเดลเต็ม — และกลายเป็นรายได้ประจำรายเดือน |
อ่านตารางนี้อย่างตรงไปตรงมา: เคสอนุรักษ์นิยมขาดทุน — ความเสี่ยงนี้แหละคือเหตุผลที่โครงสร้างเป็น 2 เฟสและมี KPI Gate หยุดเงินก่อนถึง 3 ล้านหลัง · ค่า organic multiplier อิงหลักฐานเกมท็อปที่ยอดจากโฆษณาเป็นเพียง ~10% ของยอดทั้งหมด (เราใช้แค่ ×1.5–×5 แบบระวัง) · มูลค่าที่แท้จริงของเคสสำเร็จไม่ใช่รายรับ 12 เดือนแรก แต่คือเกมที่มีฐานผู้เล่นถาวรและรายได้ต่อเนื่องทุกเดือน — เพดานหมวดคือผู้นำที่ ~$4.3M/เดือน (ประมาณการบุคคลที่สาม) · เกมเป็น R15 เต็มรูปแบบ จึงเข้าเกณฑ์ส่วนแบ่งพิเศษ US 18+ ของ Roblox (+42% ต่อ Robux) ทันทีที่มีผู้เล่นสหรัฐยืนยันอายุ · ตัวเลขทั้งหมดเป็นแบบจำลองพร้อมสมมติฐาน ไม่ใช่คำสัญญาผลตอบแทน
โมเดลปืน 3 มิติ, อาร์ต UI ทั้งเกม, เท็กซ์เจอร์สนามรบ, เพลงประกอบต้นฉบับ — ผลิตในสตูดิโอด้วยไปป์ไลน์ AI อัตโนมัติที่พิสูจน์แล้ว: คอนเทนต์ 213 เวอร์ชันใน 8 วัน สิ่งที่สตูดิโออื่นใช้ทีมอาร์ต เราใช้ระบบ
รีลีสยืนยันแฮช, เทสต์อัตโนมัติ, ออดิตหลาย agent ก่อนปล่อย, ระบบข้อมูลผู้เล่นแบบกันสูญหาย, LiveOps ปรับค่าสดได้โดยไม่อัปเดตเกม — วินัยแบบเดียวกับซอฟต์แวร์ธุรกิจจริง
เอเชียแปซิฟิกคือภูมิภาคที่ Roblox โตเร็วที่สุด (~41M DAU) — ทีมไทยได้เปรียบทั้งภาษา วัฒนธรรม และต้นทุนครีเอเตอร์ท้องถิ่นที่ถูกกว่าตลาดตะวันตกหลายเท่า เกมรองรับไทย/อังกฤษเต็มรูปแบบตั้งแต่วันแรก
แผนที่ไม่พูดเรื่องความเสี่ยงคือแผนที่ไม่ควรได้เงิน
เกมยังไม่เคยเจอ traffic จริง — นี่คือความเสี่ยงหลักและเป็นเหตุผลของโครงสร้างสองเฟส
รับมือ: เฟส 1 คือการซื้อ "ข้อมูลจริง" ในวงเงินจำกัด + งบ LiveOps สำหรับปรับเกมตามข้อมูลรายสัปดาห์ ถ้าไม่ผ่านเกณฑ์ เงินเฟส 2 ไม่ถูกใช้
หมวด FPS มีคู่แข่งประมูลโฆษณา ราคาจริงอาจสูงกว่าค่าเฉลี่ยทางการ
รับมือ: วางแผนที่ CPP $0.012–0.02 (สูงกว่าค่าเฉลี่ยทางการ 1.5–2.5 เท่า), ทดสอบครีเอทีฟ 20+ แบบเพื่อกดต้นทุน, มีงบสำรองทุกเฟส
นโยบาย อัลกอริทึม และส่วนแบ่งรายได้ถูกกำหนดโดย Roblox
รับมือ: ปฏิบัติตามนโยบายแบบอนุรักษ์นิยม (ไม่มีกล่องสุ่มจ่ายเงิน, ไม่มีเลือด, เรตอายุกว้าง) และ Roblox เพิ่งเพิ่มส่วนแบ่งนักพัฒนาในปี 2025–2026 — ทิศทางแพลตฟอร์มเป็นมิตรกับนักพัฒนามากขึ้น
ผู้นำหมวดมีฐานผู้เล่นมหาศาลและอัปเดตต่อเนื่อง
รับมือ: เราไม่ต้องชนะผู้นำเพื่อคุ้มทุน — หมวดนี้รองรับหลายเกมพันล้าน visits ความเร็วผลิตคอนเทนต์ของเราต่ำกว่าด้านต้นทุนมาก และตลาด SEA/ไทยยังไม่มีเกมยิงท้องถิ่นครองใจ
สินค้าเสร็จแล้ว ระบบเงินทำงานแล้ว ตลาดพิสูจน์แล้วว่าใหญ่ — สิ่งเดียวที่ขาดคือเชื้อเพลิงการตลาดที่ใช้อย่างมีวินัย นัดคุยและขอเดโมสดได้ทุกเมื่อ